魔界戦記ディスガイア6の攻略情報
魔界戦記ディスガイア6のストーリ終了位までの個人的攻略情報を公開
とは別でネタバレ有りです。
あくまでも個人的な物なので参考程度にどうぞ。
- 基本的に心行くまでレベルを上げれば全てクリア可能です。
- 【稼ぎ】あくまでストーリークリア位まで
- おすすめキャラ
- オススメ魔ビリティー
- 【経験値屋イノセント集め】
- 経験値上昇効果の検証
- 検証結果まとめ
- 【未整理メモ書き】
基本的に心行くまでレベルを上げれば全てクリア可能です。
身も蓋も無いですがそういうゲームです。
【稼ぎ】あくまでストーリークリア位まで
【準備編】
1、オート戦闘と自動周回をONで周回できる所を探しましょう。
オススメを載せてあります。
2、チート屋で【経験値】以外を削ってその分【経験値】に振りましょう。
特に【お金】【ウェポンマスタリー】はまず困らないのでガンガン削って大丈夫です。
【マナ】と【職業経験値】は間接的に強さに関わるのでほどほどでOKです。
ストーリの進行でさらに減らせるようになるので適時経験値に振っていきましょう。
3、敵を1発で倒せるように技レベルを上げましょう。
稼ぎでは敵を1ターンで倒すのが理想なので技は1発撃てれば十分。
技強化で最大SPを見ながらギリギリまで上げておきましょう。
4、ハッピーソングを全員に覚えさせましょう
氷棲族(ひょうせいぞく)の覚える魔ビリティーで、1人につき30%も経験値が増えます
5、経験値屋イノセントを集めましょう
【経験値屋イノセント集め】を参考にしてみて下さい。1体で十分です。
番外編:超転生を積極的に行いましょう 。
実はただレベルを上げるだけだと大して強くなりません。
レベル1になってしまうので初めは戸惑うかもしれませんが、転生前と後では同じレベルでも圧倒的に転生後のほうが強くなります。
コツとしては
・ローテーションを組んでいっぺんに転生しない
・必ず天才で転生する
・しばらくは使用する攻撃ステータスに極振り
例:(剣持ちゼットならATK)(魔法使いならINT)
・攻撃がミスし始めたらHITに振り始める
【重要】経験値上昇計効果の仕様
詳しくは検証を見て下さい
・経験値上昇系の効果は装備した本人が敵を倒さないと効果が出ません。
・経験値屋イノセントの上限は900です。それ以上は効果が出ません。
・ ハッピーソングだけは例外ですので全員に装着しましょう。
経験値屋イノセントやワールドイズマインは敵を撃破できる範囲攻撃が可能なキャラに装備させてまとめて吹き飛ばしましょう。
【ストーリー序盤】2-3
序盤の稼ぎは2-3のヤマダがオススメ 1週7000位と周りの2倍近い効率で、しかも単体で弱い。10人袋叩きで即終了。
チート屋で敵の強さと経験値を上げつつ周回すればLv2000位までならすぐ育ちます。
この辺りでゼットを何度か天才で超転生させておくと後が楽になります。
剣を装備させてATK極振りで良いでしょう。理由はメモ書きに
【ストーリー中盤】7-3
ストーリー中盤なら7-3 攻撃力+50% 経験値+100%の効果が乗るので多少攻撃力が足りなくても1ターンで周回できます。
ゼットの1000レベルで習得できる「プラズマドライブ」を中心で使えば、削りから1撃KOまで狙えます。
チート屋・経験値150% マナ100%・敵の強さ0で 一周EXP3万8千・マナ57
Lv5000~6000位まではサクサク上がります。
【ストーリー終盤】練武1
練武を議会可決して出したら後はここでOKです。
敵の強さを20まで上げれば20分位放置でLv9999まで上がります。
そこまで上げれば後日談も簡単に攻略可能です。
【修羅序盤】修羅1-4 いつでも初期配置ON
実は練武3より7~8倍効率が良いです。
破壊神1体を倒すのですが、これが全然強くない。
HP250憶 他ステ2000万いかない位なので
ゼットのラストダムネイションとか魔法使いのエレメンタルバーストで割とあっさり倒せます。
これで一周8000万くらいの経験値なので超高効率で周回出来ます
ちょっと放置すればLv100万くらいまでは上がるので修羅序盤の稼ぎにどうぞ。
おすすめキャラ
・ゼット
さすがは主人公ということで、技も使いやすくメロディア等の補助要素も多め。
超転生回数でステータスを上げる事が出来るので、育成が進めば他を圧倒する超ステータスで暴れる事が出来ます。
・魔法使い
かなり手間がかかるものの魔法の範囲攻撃の便利さは相変わらずです。
ただ本作では固有技のエレメンタルバーストが凶悪。
基本的に技は威力を上げると消費SPが増えすぎて使えなくなってしまう場合も有るのですが、この技はどれだけ威力を上げても本人の最大SPまでしか増えないため絶対に1発は打つ事が出来ます。
つまり簡単に格上狩りできてしまうと言う事です。
稼ぎから強敵瞬殺まで出来る極めて便利なキャラになりました。
・シーフ
戦闘では当てにできませんが、盗みと宝箱に特化したアイテム界に必須のキャラです。
・機動戦姫
広めの範囲を持つ技が多く使いやすいキャラですが、4つ目の固有技フルバーストがぶっ飛んでます。
低威力なれど放射状に射程無限、つまりはイデオンガンのアレです。
ストーリーに良くあるマップ奥の面倒なジオシンボルをスタート地点から粉砕できるギミックブレイカーとしての独特な立ち位置を確立しています。
オススメ魔ビリティー
秘伝書作成で全員に覚えさせたい鉄板魔ビリティー
・ワールドイズマイン:1コスト:取得経験値・取得マナ・取得ヘル30%上昇
メロディアがストーリーイベントで習得
(1コストでこの育成効果は破格の育成に必須の魔ビリティー)
・ハッピーソング:5コスト:マップ上の味方ユニットの取得経験値+30%
氷棲族が習得
(ただ居るだけで効果が出る育成に必須の魔ビリティー)
・猿飛:1コスト:移動+1・ジャンプ30上昇
忍者が習得
(特にストーリ攻略で役に立つ、その後もアイテム界で活躍できる)
・無限輪廻:2コスト:超転生回数1回につき、能力+1%(最大30%)
ゼットがストーリーイベントで取得
(いずれ誰でも達成する緩い条件で2コス30%は破格)
・マナの枯渇:4コスト:マナ取得が30%になるが・攻撃力50%上昇
転生時にランダムで取得
(デメリットに対して効果が大きすぎる、過去作から一貫して強魔ビリティ)
【経験値屋イノセント集め】
経験値屋の最大値は900
とにかく1でもいいのでアイテム界で経験値屋をゲットします。
その後は牧場に経験値屋と適当に数値の高いイノセントを入れておくとポンと高数値の経験値屋が生まれる事が有ります。
(例:経験値屋43とATK屋12000 で経験値屋900が生まれました。)
親に選ばれたイノセントの平均値が生まれて来るイノセントの数値になるのかもしれません。
これを利用すれば他の集めづらいイノセントも比較的簡単に増やせます。
経験値上昇効果の検証
・全員悪行指南「いずれかのクラスがランク1~5に到達した」達成
(累計+300%)
・チート屋 経験値720% 敵の強さ20
・ステージ 修羅1-4 いつでも初期配置ONの破壊神1体
・戦闘キャラ ゼット
・使用マビリティー
ワールドイズマイン (+30%)
ガリ勉 (+40%)
勤勉(+20%)
・イノセント 経験値屋900
・マップ上に居るだけキャラ プリニー9体全員同じ条件(以下プリ9)
ハッピーソング(全員に+30%)ワールドイズマイン(+30%)勤勉(+20%)
フルセット
経験値獲得 12億1195万8288 個別獲得経験値48億
検証1:イノセントを足し引き
フルセット+ゼットに経験値屋900一体追加
経験値獲得 12億1195万8288 個別獲得経験値48億
フルセット+プリ9の一体に経験値屋900一体追加
経験値獲得 12億1195万8288 個別獲得経験値48億
ゼットの経験値屋900をプリ9の一体に付け替え
経験値獲得 4億0992万7068 個別獲得経験値16億
検証2:ハッピーソングと勉強系魔ビの違い
プリ9ハッピーソングのみ
経験値獲得 12億1195万8288 個別獲得経験値48億
プリ9ワールド+勤勉のみ
経験値獲得 9億7134万8918 個別獲得経験値38億
プリ9のうち4体だけワールド+勤勉を外す
経験値獲得 12億1195万8288 個別獲得経験値48億
検証3:戦闘キャラの経験値魔ビを付け外し
ゼットのみ魔ビ全解除イノセント有り
経験値獲得 11億3175万5162 個別獲得経験値45億
ゼットのみ魔ビ全解除イノセント無し
経験値獲得 3億2972万3942 個別獲得経験値13億
検証結果まとめ
・イノセントの効果は装備キャラが敵を撃破した時のみ効果が出る
・イノセントは居るだけのキャラに付けても効果が出ない
・ハッピーソングはフィールドに存在していれば効果が出る
・ワールドイズマインや「勤勉」等の勉強系魔ビは装備キャラが敵を撃破した時のみ効果が出る
・勉強系魔ビは居るだけのキャラに付けても効果が出ない
・勉強系魔ビは個人の獲得経験値は増えない
・個人の獲得経験値は悪行指南「いずれかのクラスがランクに到達した」達成でのみ増加する
計算式としては
(敵の経験値 × 撃破したキャラの合計経験値増加%) × 悪行指南ボーナス%
【未整理メモ書き】
LVの上限はしばらく9999まで
Lv999万開放はクリア後の後日談を終わらせた後の修羅世界突入後
LV1000で3つ目の固有技習得
LV6000で4つ目の固有技習得
LV8000でオメガ魔法習得
LV2万でテラ魔法習得
(LV100万越でもペタ魔法は覚えず)
ゼットの装備は拳でもいいが、転生を意識し始めたら剣に変えた方が無難。
計算式の関係で剣はATKを上げれば数値の通りに強くなるが、拳は(ATK×SPD÷2)の計算なので、ATKを同じだけ上げても実際のダメージ上昇量は剣の半分になってしまう