すげぶろ ~巣ごもりゲームブログ~

家に居る時間が増えて退屈してる人向けに、様々なゲームを紹介

ゼノブレイド2 レビュー・評価 【Switch】

メインヒロインのホム「ヒカリ」スマブラSPに参戦!

ニンテンドースイッチ屈指の神ゲーRPGを紹介していきます。

 

Xenoblade2 ゼノブレイド

 

Xenoblade2

楽天で購入

 

 

 

 

基本スペック

公式サイト:ゼノブレイド2 | Nintendo Switch | Nintendo

発売日:2017年12月1日

メーカー:任天堂 開発:モノリスソフト

ジャンル:RPG

プレイ人数:1

CERO:C (15歳以上対象)

 

基本難易度:システムが独自で難しめ

筆者のクリアタイム:約200時間

チュートリアル:基本を最低限

ロード時間:約3~4秒

ロード頻度:少な目(主にイベント前・ファストトラベル時)

エラー落ち:無し

処理落ち:無し

 


ゼノブレイド2をとっても簡単に説明!

  • 主人公が偶然契約した伝説のブレイドと一緒に旅をする王道の冒険ストーリー。
  • 今作のヒロインを含める【ブレイド】は【ドライバー(つまり契約者)】と生死を共にする人型(?)の兵器と言った感じの種族。
  • ドライバー(本体・操作キャラ)が 個性豊かなブレイド(武器・スキル)を装備するイメージで組み合わせの幅がもの凄く広い。
  • アクションゲームのようにリアルタイムで進行するスピード感抜群の戦闘の中で、各キャラクターの役割と連携を考えながら戦う戦略性を合わせ持った奥の深すぎる戦闘システム。
  • 超巨大な生物の上に形作られた、まるでオープンワールドの様に冒険と発見ができる広大なフィールド。

 

Q、ゼノブレイドゼノブレイドクロスを遊んでなくても大丈夫?

A、全く問題ありません。

完全に別の世界のお話になるので世界観の設定から色々と変わっています。

一応ファンサービス的な物もありますが、プレイ済みでも言われてみれば・・・程度の物ですので、2から始めてなんの問題もありません。

DLCを導入してやっと過去作の主人公とヒロインがブレイドとして使える様になる位です。

 

Q、ゼノギアスゼノサーガとの繋がりってあるの?

A、ゼノサーガの【KOS-MOS】と【T-elos】のゼノブレイド2仕様が登場するくらいです。

一応「ゼノ」で「モノリスソフト」なので【アレ】もチラッと出てきます。

 

Q、DLCの「黄金の国イーラ」って?

A、本作の前日譚に当たる物語です。

ストーリー中度々話にでる300年前の出来事をシン(敵役)の目線から掘り下げた内容になります。

後から発売されたタイトルになるので戦闘・システム面もかなり改良されていて、2をクリアした後でも新鮮な感覚でプレイできます。

 

詳しくは ゼノブレイド2 黄金の国イーラ レビュー・評価 で。

 

ニンテンドーeショップでDL版が出ていますし、パッケージ版も発売されています。


 

 内容は【黄金の国イーラ】と【本編で使えるDLCコード】で

一応コレだけでも遊べますが基本は本編とセットで購入するのが良いと思います。

 

Q、本編とイーラどっちから遊んだほうがいいの?

A、どちらからでも大丈夫です。

詳しくは ゼノブレイド2 黄金の国イーラ レビュー・評価 で。

 

 

ゼノブレイド2のココが面白い!

奥深すぎるパーティ編成

3人のドライバー(本体・操作キャラ)が1人につき3人のブレイド(武器・スキル)を装備してパーティーを作るイメージです。

つまりパーティーはドライバー3人ブレイド9人で構成されます。

ブレイドはどれも非常に個性的で6種類の属性や戦闘スタイル(攻撃型・防御型・回復型)の他にスキル・必殺技まで一人一人違います。

スキルの例を挙げれば、敵に狙われやすくなる・特定の敵に対して攻撃力が上がる等。

そこにブレイド専用装備で更に攻撃力・ガード確立・スキルに追加変更が有るのでブレイド1つ取っても選択肢の幅がとんでもない事になっています。

戦闘中は3人のブレイドを自由に切り替える事ができるのですが、切り替える度に全く別の操作感になります。

 

ドライバーの方にもカスタマイズ要素が有りアクセサリーと技(アーツ)を選んで装着できます。ドライバーによってアーツが全く違った物になるので、ここもパーティー編成の悩みどころになるでしょう。

 

ちょっと複雑なので慣れるまで時間が掛かると思います。

ただその分自由度が凄まじい。

「アイツをもっと早く倒すにはどうすればいいだろう?」

「こうしたら連携が上手くかみ合うかな?」

やりたい事・思いついた事を目標に試行錯誤するのがこんなにも楽しいゲームは中々無いです。

 

仲間との連携を重視したスピーディで戦略性あふれる戦闘!

ターンの概念の無い戦闘なので、まるでアクションゲームの様に操作できます。

実際にプレイヤーが操作をするのがブレイドを装備したドライバーで、ほか2人のドライバーはオートで戦ってくれます。

戦闘中は自由に移動でき、通常攻撃は自動で行ってくれます。

通常攻撃を当てるとチャージされるアーツ(つまり技)、アーツを使うと必殺技がチャージされます。

MPの類のリソース管理も無いので最初から全力全開でド派手に戦えてかなり爽快です。

 

仲間との連携が重要なコンボとヘイト管理も外せない要素ですね。

 

アーツも必殺技も仲間との連携が重要になるコンボの要素が有ります。

一定時間以内に以下順番での追加効果の付いたアーツを使用すると敵を無防備にしたうえで大ダメージを与える事が出来ます。

ブレイク(崩し)→ダウン(気絶)→ライジング(打ち上げ)→スマッシュ

更には必殺技を特定の順番でつなげる事でも強力なコンボが成立します。

 

ヘイト(つまり敵の狙うキャラ)も上手くコントロールしないと結構簡単に戦闘不能者が出てきます。

つまり1番防御力の高いキャラにどうやって敵の狙いを集中させるか?を意識して戦う必要が有ります。

 

コンボもヘイトも操作キャラ一人では賄うことが出来ない部分なので必然的に他の仲間との連携が重要になります。

さすがにNPCなのでプレイヤー程考えて行動してくれませんが、コンボ部分は出来るだけ合わせてくれるので「仲間と戦ってる!」感は十分味わう事が出来ます。

 

レアブレイド1人1人が個性豊か!

まさかの総勢50名近いレアブレイド1人1人にちゃんとストーリが有ります。

そのキャラを編成してクエストを進めて行く形式ですが、ストーリーもクエスト内容もまぁ皆さん個性的。

ブレイドの矜持を見せる熱いストーリーから、アイドル活動やら料理店開業の為の食材集めやらギャグ満載のストーリーまで千差万別。

話を進めて行くにつれてストーリーにちなんだスキルを覚えたりするので戦闘面でも無駄が有りません。

入手時期によって話の内容が若干変わったりするこだわりっぷりなのでブレイド入手ガチャのモチベーションも保ちやすいです。

 

まるでオープンワールドの様に広大で冒険間溢れる巨大なフィールドの数々!

島一つにつきマップ1枚ってイメージで町の中だろうが洞窟の奥だろうがロードを挟みません。見える部分にはほとんど到達できます。

風景も秀逸で、巨大生物の上という設定を生かしてとにかく色々規模が大きいです。

遠くを見ればゆっくり動く巨大な体の一部、そびえたつ大樹や高い滝、

人の思い描く綺麗さや壮観さを散りばめたフィールドは初見で感動すると思いますよ。


ゼノブレイド2のココが気になる!

ブレイドの入手がいわゆるガチャ

ゲーム内で手に入る【コア】と呼ばれるアイテムを使用することでランダムにブレイドを入手できるのですが、どう見てもソシャゲーのガチャです。

ブレイドにはしっかりとキャラの作られた【レアブレイド】と、どう見ても量産型の【コモンブレイド】の2種類、さらに4種類のレアリティーが設定されていますが、正直レアブレイド以外は完全に外れです。

ランダム入手にしたせいでメインストーリーには一切絡めず他のキャラのイベントにもほぼ絡めません。せっかく良いキャラ揃いなのにもったいない。

ストーリ戦闘を進めるだけでも難易度の変わる部分なのに何でガチャにしたんでしょうか?本当にもったいない。

 

玄人向けと言われる程にシステム面が複雑

正確には「出来る事が多すぎて何から手を付けていけば良いのか分から無い」です。

とにかくパーティー編成の幅が広いので考える事が多いんですよ。

属性・武器種・コンボ・ヘイト管理・技構成・スキル構成・アクセサリ・・・・・

独自のシステムが多めなので慣れてくれば想像通りに戦えるようになるのですが、それまでが初心者向けとはいいがたい。

ただ、複雑だけどゲームを進めて行く間に必ず使いこなせるようになるので序盤の内はあまり気にしない事をオススメします。

 

メインストーリーがお約束&ワンパターン

王道ストーリーなのだから仕方がないのかもしれませんが、ある程度ゲームを遊んでいる人なら先の展開がおおよそ想像できてしまいます。

 そもそも主人公一行が行き当たりばったりで行動するうえ、最後は毎回伝説のブレイドの超パワーで解決なので、終始ワンパターンのご都合主義感が拭えません。

キャラクターの生き様やセリフの一つ一つはどれも心に残るのに全体で見てみるとお約束、かなり勿体ない部分です。

 

 

ゼノブレイド2【総評】99点:システム周りが複雑で難易度が高めなものの、そこに慣れればRPGに必要な要素は全部詰まってる文句無しの神ゲー

戦略性とスピード感が両立した戦闘システム・耳に残る音楽・個性豊かなキャラクター・王道のストーリー・とてつもない数のやり込み要素

面白いRPGに必要な要素は全て揃っています。

スイッチ持っているなら間違いなくオススメできる作品なので、スマブラとかで興味を持ったら是非これを期に遊んでみて下さい。

 

初代のリメイク版のDEも面白かったので、クロスの完全版楽しみにしてます。

 

Xenoblade2

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関連商品

サントラ・アートワーク


 

 

前々作のリメイクver

 

DLCで参戦決定!


 

 

ご意見・ご感想・オススメゲームがありましたらコメントをお願いします。

ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 レビュー・評価 【Switch】

歴代地球防衛軍が可愛らしい雰囲気と新システムを引っ提げて大集合!

お祭り感満載の新作EDFを紹介します。

(2P・3・3P・4・2PV2・5・IR プレイ済み)

 

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引用元: (d3p.co.jp)

ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS


 


 

 

 

基本スペック

公式サイト:ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS (d3p.co.jp)

 

発売日:2020年12月24日

メーカー:D3 PUBLISHER・SANDLOT(サンドロット)・YUKE’S(ユークス

ジャンル:TPSアクション

対応ゲーム機:【ニンテンドーSwitch】【PS4

プレイ人数:1(ONLINE2~4人)

CERO: B(12齢以上対象)

 

参考クリアタイム:18時間くらい(あくまでもストーリクリアのタイム)

基本難易度:優しめ

チュートリアル:基本をザックリ程度

ロード時間:約6~7秒

ロード頻度:周回要素が多い為やや気になる感じ(主にステージの開始時)

画質:ブロックな世界観なので必要十分

エラー落ち:無し

処理落ち:かなり有る(ただしEDFでの処理落ちはワザト&美学の類)

 

 

地球防衛軍】をとっても簡単に紹介

  • 通称:EDF
  • 2003年にPS2で同社から発売された「SIMPLE2000 THE地球防衛軍」がシリーズの始まり。
  • ゲームはTPS(サード・パーソン・シューティング)操作キャラの後ろ姿が見えて画面中央に照準が有るタイプのアクションシューティングゲーム
  • 敵は宇宙人の送り込んでくる巨大なアリ・クモ・ハチ・ロボット・円盤・怪獣がものすごい数でワラワラ迫って来る
  • 武器は弾切れ無し、リロードに時間が掛かるけど撃ち放題のバラ撒き放題。
  • ネタもロマンも盛り沢山。
  • ある意味有名な処理落ちは、限界に挑戦し続ける開発陣の美学みたいな物。

 

 

Q、虫が苦手なんだけど大丈夫?

A、今回に限りポケモンが大丈夫ならたぶん平気です。

実は筆者も虫が全然ダメでポケモンバタフリーとかモルフォン辺りで背筋がゾワゾワするレベルですが、今回プレイ中は全然そんな事ありませんでした。

 

主に出て来る虫型の敵は「アリ」「クモ」「ハチ」(っぽいの)

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引用元:https://www.d3p.co.jp/edfwb/enemy.html

 

過去作だと かな~りリアルでアップになる度鳥肌が立っていましたが、
今回は敵がレゴっぽいブロックで作られているので、虫っていうよりオモチャです。

なんならクモっぽいのがジャンプする度に「ポイ~ン」と可愛らしい音すら鳴るので、過去作でトラウマになった人ですら笑いながらプレイできると思います。

そもそもプレイ中は敵を倒すのに忙しくてそんな気にすらならないかと。

ただとにかく【大量】に迫って来るのでワラワラゾロゾロ系が苦手な人は厳しいかもしれません。

 

Q、今までの作品をやって無くても大丈夫?

A、一部ネタに首を傾げる場面が有るかもしれませんが、ほぼ問題ありません。

ストーリー部分は完全にパラレルなのですが一応過去作のED後っぽい世界ではあります。なので一部の隊員が敵の情報を知っていたり、英雄(各作品のプレイヤー)の話題がチョロっと出てきたりしますがその程度です。

ただネタの方はEDFお約束ネタも多いので、気になる場合はwikiを覗いてみると良いかもしれません。

 

 

デジボク地球防衛軍のココが面白い!

グラフィックが一新されブロックで構成されたボクセル世界に!

まず目に付くのがココ。

イクラの様なレゴブロックの世界より、もう少し細かいナノブロックで作られた様な感じの世界です。

リアル路線と比べて一見大雑把になったように見えますが、敵も味方もリアル路線の頃の動きがしかっり再現されていて、EDFの世界観やゲーム性を損なうものではありませんでした。(そもそも元から割と大雑把だった様な・・・)

ブロック世界になって一番うれしかったのが

「虫が気持ち悪くない」ホントこれです。

今まではゲームとしてはとても面白いのに割とリアルな虫型の敵が本当にキツかった・・・

これが完全に無くなってます。クモなんて「ぽい~ん」で可愛いと思えるくらいです。

 

歴代EDF兵科+各国ご当地キャラが使用可能なお祭り状態!

色々なキャラが出ますが歴代EDF総出演へのこだわりは凄まじいです。

陸戦兵だけでも1~5・2p・IA・IRの8種類!

当然ウィング系・フェンサー系・レイダー系も完全収録!

 

「ほぼ同じキャラばっかでどうすんだよ!」って方も居ると思いますがご安心下さい。

例えば陸戦兵ならほぼ全員ローリング回避がアビリティーになりますが、

敵を倒してゲージを貯める必殺技が違います。

陸戦2pなら ジェノサイド砲なるトンデモバズーカをぶちかまし

陸戦3なら  アシッドガントルネードなる短距離全方位攻撃をバラ撒き

陸戦5なら  リバースシュータなる回復銃を使用します。

それ以外にも移動速度や使用可能武器が違ったりしいて、使ってみると全く別のキャラになっていてとっても面白いです。

 

今作オリジナルとして各国の特徴をふんだんにネタにした、ご当地隊員(ブラザー)もいます。

例えば日本なら瞬間移動しながら刀で切りまくれる忍者とか、インドならヨガでファイヤーな奴とか、歴代EDF兵科と比べて色々癖が有るものの多彩な戦法が取れるようになるので動かしていて楽しいです。

 

4人1チームを操作するブラザーシステムが革新的!

本作の超オススメポイント

本作では最大4人で1つのチームとなりプレイヤーはその内の1人を操作します。

なんとチームのキャラであれば「何時でも」「その場で」操作を変更(ブラザーチェンジ)できてしまうのです。

 

例えば

高速で空を飛べるウイングダイバーで敵頭上を取る

遅いけどカッチカチなフェンサーにチェンジして空から強襲降下

大暴れしてリロードに入ったらウイングダイバーにチェンジ

また飛んで逃げる

HPが減ってきたら陸戦兵にチェンジしてリバースシューターで回復

EDF隊員なら一度は夢見た連携を実現できるようになりました。

操作キャラが倒されてもチェンジして救助が出来るので難易度を下げるのにも一役が買ってます。

ゲーム内にとっても判りやすいヒントがありました

「武器を変えたい?ブラザーチェンジだ!」「キャラをかえたい?ブラザーチェンジだ!」

 

成長要素が便利に!

あの面倒くさい武器箱とアーマー(HP増加)集めをする必要がなくなりました。

アーマーはステージクリア後に勝手に一定量上がりますし、武器はブラザーを救助するとオマケで付いてきます。

 

ダブッたキャラをスキル経験値に変換して新しい武器種を装備可能にする事も出来ます。ソシャゲーで言う所の「重ね」といったところでしょう。

よくキャラの個性が無くなるとか聞きますが、全ての武器を装備になるにはとてつもない時間のやり込みが必要になるので現実的ではありません。

大体は10種類の中から5種類くらい使える程度が現実的なラインです。

 

歴代EDFネタをふんだんに盛りこんだ軽いノリの世界観!

今までの絶望的な世界観とは打って変わって基本ノリが軽い。

ネタとメタの宝庫です。

まさかゲーム内で「怪獣のお披露目ミッション」とか「撤退フラグ」なんてセリフが聞けるとは思いませんでした。

他にも味噌汁の具材集めとかメイドの国を救助するとか、今まで見た事無いようなミッションがバンバン出てきます。

一応各作品のマザーシップを撃退した事の有る世界線なので割と対応に余裕が有るようですが、まぁ皆ノリノリですね。

 

ストーリーラストが経験者なら思わず熱くなってしまう超展開!

過去作を1つでもプレイ済みのEDF隊員は是非最後までやってみてください。

お約束と言えばそれまでですが、それでもアレは熱いでしょう。

その後しっかりオチが付く所がまた面白いです。

 

 

デジボク地球防衛軍のココがダメ!

キャラ入手が実質ガチャなのに「α」「β」「γ」まで別のキャラ扱いなのはさすがにシンドイ。

本作の登場キャラは60~70名くらい。

そこに色とステータスのマイナーチェンジ版の「α」「β」「γ」が付くので実質その3倍の200名くらいの操作キャラになります。

「α」アビリティーのリチャージがちょっと早い

「β」移動速度がちょっと速いけど低アーマー

「γ」必殺技のチャージがちょっと速い高アーマー

問題は、コレだけの数が居るのにアーマーもスキルレベルも「α」「β」「γ」で別キャラとして処理されていると言う事です。

 

アーマーは使っているキャラしか増えない。

スキルレベルは1ステージに3~4人しかチャンスが無いのに運良く同じキャラを救出できた時にしか上がらない。

例 

陸戦兵(EDF5)「α」AP.8900  SLv.3 ←1番使ってるキャラ

陸戦兵(EDF5)「β」AP.1500  SLv.6

陸戦兵(EDF5)「γ」AP.2000  SLv.7

 

さすがにシンドイです。

 

ストーリーは最後まで軽めのノリで行って欲しかった。

 EDFお約束なのですが、やっぱり最終盤は絶望的な状況に向かっていきます。

それまでが軽いノリだったので尚更温度差がキツイです。

 

 

 

デジボク地球防衛軍 総評:90点 色々変わった所は有るけどしっかり【地球防衛軍】だった。

実験的な変更がかなり多く一見すると不安になりますが、フタを開けて見ればいつものワラワラーと迫る敵をドッカンバッカン吹き飛ばしていくいつものEDFでした。

新システムはどれも「有ったら良いな」を出来る様にした良調整だと思います。

特に操作キャラを何時でも変えられるのは今後のシリーズにも登場してほしいですね。

 

全体的に難易度は抑え目でストレスフリー設計。

他作品にも通じるEDFのお約束をしっかり捉えているので、初めてのEDFに是非オススメしたい作品です。

 


 


 

 

ご意見・ご感想・オススメゲーム等有りましたらコメントをお願いいたします。

魔界戦記ディスガイア6の攻略情報

魔界戦記ディスガイア6のストーリ終了位までの個人的攻略情報を公開

魔界戦記ディスガイア6 評価・レビュー【Switch】 

とは別でネタバレ有りです。

あくまでも個人的な物なので参考程度にどうぞ。

 

 

基本的に心行くまでレベルを上げれば全てクリア可能です。 

身も蓋も無いですがそういうゲームです。

 

【稼ぎ】あくまでストーリークリア位まで

【準備編】

、オート戦闘と自動周回をONで周回できる所を探しましょう。

オススメを載せてあります。

 

、チート屋で【経験値】以外を削ってその分【経験値】に振りましょう。

特に【お金】【ウェポンマスタリー】はまず困らないのでガンガン削って大丈夫です。

【マナ】と【職業経験値】は間接的に強さに関わるのでほどほどでOKです。

ストーリの進行でさらに減らせるようになるので適時経験値に振っていきましょう。

 

、敵を1発で倒せるように技レベルを上げましょう。

稼ぎでは敵を1ターンで倒すのが理想なので技は1発撃てれば十分。

技強化で最大SPを見ながらギリギリまで上げておきましょう。

 

、ハッピーソングを全員に覚えさせましょう

氷棲族(ひょうせいぞく)の覚える魔ビリティーで、1人につき30%も経験値が増えます

 

、経験値屋イノセントを集めましょう

【経験値屋イノセント集め】を参考にしてみて下さい。1体で十分です。

 

番外編:超転生を積極的に行いましょう 。

実はただレベルを上げるだけだと大して強くなりません。

レベル1になってしまうので初めは戸惑うかもしれませんが、転生前と後では同じレベルでも圧倒的に転生後のほうが強くなります。

コツとしては

・ローテーションを組んでいっぺんに転生しない

・必ず天才で転生する

・しばらくは使用する攻撃ステータスに極振り

 例:(剣持ちゼットならATK)(魔法使いならINT)

・攻撃がミスし始めたらHITに振り始める

 

 【重要】経験値上昇計効果の仕様

詳しくは検証を見て下さい

・経験値上昇系の効果は装備した本人が敵を倒さないと効果が出ません。

・経験値屋イノセントの上限は900です。それ以上は効果が出ません。

・ ハッピーソングだけは例外ですので全員に装着しましょう。

経験値屋イノセントやワールドイズマインは敵を撃破できる範囲攻撃が可能なキャラに装備させてまとめて吹き飛ばしましょう。 

 

 

【ストーリー序盤】2-3

序盤の稼ぎは2-3のヤマダがオススメ 1週7000位と周りの2倍近い効率で、しかも単体で弱い。10人袋叩きで即終了。
チート屋で敵の強さと経験値を上げつつ周回すればLv2000位までならすぐ育ちます。

この辺りでゼットを何度か天才で超転生させておくと後が楽になります。

剣を装備させてATK極振りで良いでしょう。理由はメモ書きに

 

【ストーリー中盤】7-3

ストーリー中盤なら7-3 攻撃力+50% 経験値+100%の効果が乗るので多少攻撃力が足りなくても1ターンで周回できます。
ゼットの1000レベルで習得できる「プラズマドライブ」を中心で使えば、削りから1撃KOまで狙えます。
チート屋・経験値150% マナ100%・敵の強さ0で 一周EXP3万8千・マナ57 

Lv5000~6000位まではサクサク上がります。

 

【ストーリー終盤】練武1

練武を議会可決して出したら後はここでOKです。

敵の強さを20まで上げれば20分位放置でLv9999まで上がります。

そこまで上げれば後日談も簡単に攻略可能です。

 

【修羅序盤】修羅1-4 いつでも初期配置ON

実は練武3より7~8倍効率が良いです。

破壊神1体を倒すのですが、これが全然強くない。

HP250憶 他ステ2000万いかない位なので

ゼットのラストダムネイションとか魔法使いのエレメンタルバーストで割とあっさり倒せます。

これで一周8000万くらいの経験値なので超高効率で周回出来ます

ちょっと放置すればLv100万くらいまでは上がるので修羅序盤の稼ぎにどうぞ。

 

おすすめキャラ 

・ゼット

さすがは主人公ということで、技も使いやすくメロディア等の補助要素も多め。

超転生回数でステータスを上げる事が出来るので、育成が進めば他を圧倒する超ステータスで暴れる事が出来ます。

 

・魔法使い

かなり手間がかかるものの魔法の範囲攻撃の便利さは相変わらずです。

ただ本作では固有技のエレメンタルバーストが凶悪。

基本的に技は威力を上げると消費SPが増えすぎて使えなくなってしまう場合も有るのですが、この技はどれだけ威力を上げても本人の最大SPまでしか増えないため絶対に1発は打つ事が出来ます。

つまり簡単に格上狩りできてしまうと言う事です。

稼ぎから強敵瞬殺まで出来る極めて便利なキャラになりました。

 

・シーフ

戦闘では当てにできませんが、盗みと宝箱に特化したアイテム界に必須のキャラです。

 

・機動戦姫

広めの範囲を持つ技が多く使いやすいキャラですが、4つ目の固有技フルバーストがぶっ飛んでます。

低威力なれど放射状に射程無限、つまりはイデオンガンのアレです。

ストーリーに良くあるマップ奥の面倒なジオシンボルをスタート地点から粉砕できるギミックブレイカーとしての独特な立ち位置を確立しています。

 

オススメ魔ビリティー

秘伝書作成で全員に覚えさせたい鉄板魔ビリティー

 

ワールドイズマイン:1コスト:取得経験値・取得マナ・取得ヘル30%上昇

 メロディアがストーリーイベントで習得

(1コストでこの育成効果は破格の育成に必須の魔ビリティー

 

ハッピーソング:5コスト:マップ上の味方ユニットの取得経験値+30%

 氷棲族が習得

(ただ居るだけで効果が出る育成に必須の魔ビリティー

 

猿飛:1コスト:移動+1・ジャンプ30上昇

 忍者が習得

(特にストーリ攻略で役に立つ、その後もアイテム界で活躍できる)

 

・無限輪廻:2コスト:超転生回数1回につき、能力+1%(最大30%)

 ゼットがストーリーイベントで取得

(いずれ誰でも達成する緩い条件で2コス30%は破格)

 

マナの枯渇:4コスト:マナ取得が30%になるが・攻撃力50%上昇

 転生時にランダムで取得

(デメリットに対して効果が大きすぎる、過去作から一貫して強魔ビリティ)

 

【経験値屋イノセント集め】

経験値屋の最大値は900

とにかく1でもいいのでアイテム界で経験値屋をゲットします。

その後は牧場に経験値屋と適当に数値の高いイノセントを入れておくとポンと高数値の経験値屋が生まれる事が有ります。

(例:経験値屋43とATK屋12000 で経験値屋900が生まれました。)

親に選ばれたイノセントの平均値が生まれて来るイノセントの数値になるのかもしれません。

これを利用すれば他の集めづらいイノセントも比較的簡単に増やせます。

 

 

経験値上昇効果の検証

・全員悪行指南「いずれかのクラスがランク1~5に到達した」達成 

(累計+300%)

チート屋 経験値720% 敵の強さ20 

ステージ 修羅1-4 いつでも初期配置ONの破壊神1体

戦闘キャラ ゼット

使用マビリティー 

 ワールドイズマイン (+30%) 

 ガリ勉 (+40%) 

 勤勉(+20%)

イノセント 経験値屋900 

 

マップ上に居るだけキャラ プリニー9体全員同じ条件(以下プリ9)

ハッピーソング(全員に+30%)ワールドイズマイン(+30%)勤勉(+20%)

 

フルセット

経験値獲得 12億1195万8288  個別獲得経験値48億

 

検証1:イノセントを足し引き

フルセット+ゼットに経験値屋900一体追加

経験値獲得 12億1195万8288  個別獲得経験値48億

フルセット+プリ9の一体に経験値屋900一体追加

経験値獲得 12億1195万8288  個別獲得経験値48億

ゼットの経験値屋900をプリ9の一体に付け替え

経験値獲得 4億0992万7068  個別獲得経験値16億

 

 検証2:ハッピーソングと勉強系魔ビの違い

プリ9ハッピーソングのみ

 経験値獲得 12億1195万8288  個別獲得経験値48億

プリ9ワールド+勤勉のみ

経験値獲得 9億7134万8918  個別獲得経験値38億

プリ9のうち4体だけワールド+勤勉を外す

 経験値獲得 12億1195万8288  個別獲得経験値48億

検証3:戦闘キャラの経験値魔ビを付け外し

ゼットのみ魔ビ全解除イノセント有り

経験値獲得 11億3175万5162  個別獲得経験値45億

ゼットのみ魔ビ全解除イノセント無し

経験値獲得 3億2972万3942  個別獲得経験値13億

 

検証結果まとめ

イノセントの効果は装備キャラが敵を撃破した時のみ効果が出る

イノセントは居るだけのキャラに付けても効果が出ない

・ハッピーソングはフィールドに存在していれば効果が出る

・ワールドイズマインや「勤勉」等の勉強系魔ビは装備キャラが敵を撃破した時のみ効果が出る

・勉強系魔ビ居るだけのキャラに付けても効果が出ない

・勉強系魔ビは個人の獲得経験値は増えない

・個人の獲得経験値は悪行指南「いずれかのクラスがランクに到達した」達成でのみ増加する

 

計算式としては

(敵の経験値 × 撃破したキャラの合計経験値増加%) × 悪行指南ボーナス%

 

 

【未整理メモ書き】

LVの上限はしばらく9999まで

Lv999万開放はクリア後の後日談を終わらせた後の修羅世界突入後

 

LV1000で3つ目の固有技習得

LV6000で4つ目の固有技習得
LV8000でオメガ魔法習得

LV2万でテラ魔法習得

(LV100万越でもペタ魔法は覚えず)

 

ゼットの装備は拳でもいいが、転生を意識し始めたら剣に変えた方が無難。
計算式の関係で剣はATKを上げれば数値の通りに強くなるが、拳は(ATK×SPD÷2)の計算なので、ATKを同じだけ上げても実際のダメージ上昇量は剣の半分になってしまう

 

魔界戦記ディスガイア6 評価・レビュー【Switch】

まさに巣ごもりにピッタリなやりこみ要素満載の時間泥棒なシミュレーションRPG

ディスガイア」シリーズ の最新作を紹介します。

筆者は1~5までプレイ済みです。

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 引用元:魔界戦記ディスガイア6 | 日本一ソフトウェア (disgaea.jp)

 


 

 

 

基本スペック

公式サイト:魔界戦記ディスガイア6 | 日本一ソフトウェア (disgaea.jp)

発売日:2021年1月28日

メーカー:日本一ソフトウェア

ジャンル:シミュレーションRPG

対応ゲーム機:【PS4】【ニンテンドーSwitch】

プレイ人数:1

CERO: C(15齢以上対象)

 

参考クリアタイム:16時間45分(あくまでもストーリクリアのタイム)

基本難易度:優しめ

チュートリアル:そこそこ丁寧

ロード時間:約3秒

ロード頻度:多め(主にステージの開始時)

画質:ややぼやけた感じ

エラー落ち:無し

処理落ち:高画質設定だとかなりザラザラする

 

 

魔界戦記ディスガイア6の攻略情報

 ネタバレ有りですが攻略に役立ちそうな情報をのせてみました。

 

 

 

ディスガイア」ってどんなゲーム?

2003年1月に日本一ソフトウェアからPS2で発売された、

「100万回遊べる」「史上最凶のやり込みシミュレーションRPG」のキャッチコピーで有名になったシリーズです。

そのやり込みの要素は凄まじく、レベルの最大は9999・ステータスやダメージは億の単位に突入する等、そのやり込みへの情熱は今なお並び立つ者が無い程徹底されています。

あまりのやり込み要素の多さから、シリーズの経験者からは「ストーリークリアまでがチュートリアル」と言われるほど。

 

ギャグもパロディーも豊富・メタ要素もドンと来いと言った感じで、どこかで見た様な技やキャラやセリフが盛り沢山。

アニメやコミックを見た事がある人なら思わず「フフッ」となってしまう場面がいくつもあります。

 

軽めのノリのストーリーやキャラクターも魅力。

主人公一行は【悪魔】と呼ばれる人間とは基本的に異なる価値観・考え方をもった種族で「力こそ正義」「愛など要らぬ」「悪いことサイコー」な中々ヒャッハーな連中です。

そんな連中のワイワイ珍道中がメインストーリになるのですが、彼らの過去や覚悟を中心に熱い展開や感動のシーンもあり、決してギャグ一辺倒ではありません。

クリア後やDLCで過去作品のキャラクターが登場するのも定番なのでお気に入りのキャラがいれば続編も何倍も楽しめます

実は昔アニメ化されてました。

 

初心者向けにディスガイアをとっても簡単に紹介

  • レベル9999とか攻撃力何十億とかキャラクターを限界突破で自由に育てる事が出来る
  • ギャグもパロディーも盛りだくさん
  • お約束満載だけど心に響くストーリー
  • 個性的すぎる魅力あふれるキャラクター達
  • 終りを決めるのは自分自身の超やり込みゲーム

 

Q、6から始めても楽しめる?

A、全く問題なし、むしろシステムが一番新しい6から始めた方が良いかも

ストーリ部分は過去作との繋がりは一切無いので安心してください。

クリア後にシリーズ定番の過去作キャラの登場が有りますが、登場したゲストが「初めまして」ってレベルで終わるので特に違和感は無いと思います。

「なんかこいつ気になるなー」と思ったら登場作品を遊んでみて下さい。

きっと推しキャラになるはずです。

過去作ではオート要素が一切無い等システム的に少し古臭い感じがするかもしれませんが、基本は同じなので過去作も十分楽しめると思います。

 

ディスガイア6のココが面白い

・従来作品と比べてレベルやステータスがぶっ飛んでいる!

最初のLv1の時点でステータスが2万とか有ってビックリしました。

初期装備でも攻撃力が2~3千とかなりインフレしています。

これならLv1でも万単位のダメージのやり取りが出来るので、まさに「ディスガイア」って感じの演出だと思いました。

本作だとLvを1/10・ステータスを 1/100 で計算すると従来作品のステータスをイメージしやすいと思います(本作ではイノセントのステータスUP量が数値×100のため)

 

・キャラクターが2Dから3Dに変更!

キャラクターがアニメ調2Dから3Dモデリングに変わった為、今までのような汎用モーションを組み合わせて作った戦闘アニメーションでは無く、違和感の無い動きで戦闘中に動き回る様になりました。

 

・自動戦闘・オート周回で放置育成が可能!

元々ソーシャルゲームの様に繰り返し作業が多いゲームだったのですが、今作から導入されたオートモードのお陰で作業部分はAIに任せる事が出来る様になりました。

20~30分位放置しておけば十分結果が得られます。
この辺りは、ディスガイアRPGで得たソシャゲーのノウハウが生かされてるっぽい気がします。

・オート戦闘で使用するAIを自分で設計することが出来る!

【魔心(ましん)】と呼ばれるパネルに命令をはめ込みAIを作ります。

イメージとしてはFF12のガンビット、マイナー所ならカルネージハート

まるでプログラミングの様にかなり細かく設定でき「どんな時?」「誰に?」「何を?」をYES or NO のフローチャートで設定できます。

例えば炎が苦手な敵には炎を使って、魔法使いが居るなら最優先で狙ったり。
上手く設定出来れば味方の使う技から狙う敵までほぼ制御可能になりました。

面倒なら初期設定のままでもクリアには困りません。

 

・経験値の取得方法がより育成に便利に!

経験値取得が従来の「倒したキャラクターのみ」から「戦闘終了後に出撃した全員で取得」に変更されていて、出撃さえすれば何もしなくても経験値が入り同時育成がとっても簡単になりました。

なんとイノセントとかの経験値増加効果等も全体で受ける事が出来ます。

(正確には効果付きキャラが倒した敵の経験値が増加する)

1チーム10名を簡単に同時育成出来るのはファンからすれば驚くべき進化です。

 

・アイテム界絡みも自動化可能に!

個人的に嬉しいのがアイテム界絡みのシステムを自動化できる所です。

ソシャゲーで言う「委託」のイメージでしょうか?

もちろん自分で潜った方が色々特典が多いのですが、どうでもいいアイテムをイノセント集めとかでチョロっと潜りたい時とか、ちょっと面倒だったのですがこれで解消されました。

 

 

ディスガイア6のココが残念

武器技の削除

「一文字スラッシュ」とか「魔拳ビッグバン」とか武器で覚える技が無くなりました。

一部がキャラ固有技として続投しているものの、当然他のキャラに転生すると使えなくなってしまいます。

固有技のみだと使えるキャラと使えないキャラの差が出やすくなってしまうのと、

拳を極めた魔法使いみたいな自由なキャラ育成が出来なくなってしまうのが残念です。

 

・超転生が従来の転生システムと何ら変わらない

6のキーワードになっている「超転生」ですが、特別なのはあくまでストーリー上での話で、システム的にはいつものボーナスの付いたLv1になる転生と変わりません。

一応転生すると専用魔ビリティを取得できるのですが、目玉になるようなものではありませんでした。

 

・画質を上げるとザラザラとした処理落ちが発生する

まだ3Dのシステムに慣れていないのでしょうが、デフォルト設定であのザラついた処理落ちは厳しいです。

オプションで画質を【処理速度優先】に変えると気にならなくなりますが、今度はグラフィックがぼやけた感じになります。

 

 

魔界戦記ディスガイア6 総評:90点 実験的な変更点が多いものの遊び易さは格段に向上

今回はまるで初心者に配慮していなくて申し訳ないです。

色々変更されて始めこそ少し戸惑った部分が有りますが、やっぱりディスガイアは面白いです。今まで出来ていた事はほとんど出来るのでファンの人も満足出来るでしょう。

オートで放置育成を前提に作られているので、作業部分を全部ぶん投げられるのがとても良い感じです。

作業が楽しくない訳ではないですし、目標を達成した時の達成感はスゴイのですが、

同じステージで同じ操作を何百回~何千回と繰り返すのはシンドイ時も有ります。

そのあたりの作業感を良い感じで払拭してくれているので革新的な変更ではないでしょうか?

残念な部分はやはり武器技の削除でしょうか。

固有技だけだとやっぱり少し地味なんですよね。育成的な意味でも演出的な意味でも。

あの技が欲しいから転生繰り返して技集めて最強目指すってのが無いんですよ。

単純に技数が減るので戦闘アニメも数が減りますし・・・

恐らく3D変更に伴う技術的な問題だと思うので次回作はきっと復活してくれると思います。

 

色々変更点が多い作品でしたがしっかり最凶やり込みゲーのディスガイアでした。

やればやるほど新しい目標が出来るので本当に辞め時が見つからない。

増えたお家時間がガンガンもってかれます。

 


 

 

 ニンテンドーswitchで出来る過去作品

 初代ディスガイアのリメイク作品

主要キャラ ・ラハール ・エトナ ・フロン


 

 

ディスガイアDLC全部盛りエディション

主要キャラ ・ヴァルバトーゼ ・フェンリッヒ ・フーカ ・デスコ 

      ・アルティナ ・アクターレ


 

 

 なぜか何処も品薄のディスガイア

主要キャラ ・キリア ・セラフィーヌ ・ウサリア ・レッドマグナス 

      ・クリスト ・ゼロッケン


 

 

ご意見・ご感想・オススメゲーム等ありましたらコメントをお願いします。

【Switch】 シャドウバース チャンピオンバトル 評価・レビュー

スマホアプリで有名なカードゲームの家庭用ゲーム機版がついに発売!

主にアプリ版をプレイしていない人向けにレビュー・紹介します。

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 シャドウバース チャンピオンズバトル【シャドバト】 | Cygames (shadowverse-championsbattle.jp)

シャドウバース チャンピオンバト


 

 

 

基本スペック

発売日:2020年11月5日

メーカー:Cygames (サイゲームス

ジャンル:カードゲームRPG

プレイ人数:1

オンライン対戦:有り

CERO:B (12齢以上対象)

 

基本難易度:簡単~普通

チュートリアル:かなり丁寧

ロード時間:短い(2~3秒)

ロード頻度:少なめ(主にバトル開始・マップ移動)

画質:普通

エラー落ち:無し

処理落ち:無し


シャドウバースってどんなゲーム?

(通称シャドバ)

株式会社Cygamesが2016年6月から開始した、スマートフォン向けアプリで、

現実の紙のカードを使用しないデジタルトレーディングカードゲーム(DTCG)

として、現実のカードを使わないからこそ出来る今までに見ないルールや演出で今なお大人気のカードゲームです。

 

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・一見シンプルで分かりやすいのに、奥の深い戦略性が有るルール。

・戦術がガラリと変わる特徴的な8つのクラス。

・スピーディーかつ派手で賑やかなバトル。

・カードにコストとHPが有り、どんな強力なカードでも簡単に出せない・いずれは倒される。

高い人気に納得ができる、新時代のカードゲームだと思います

 

また、社内タイトルのコラボも積極的で、

主に【神撃のバハムート】【グランブルーファンタジー】のキャラクターが本作にも登場するので、もし好きなキャラがいるなら是非チェックしてみましょう。

 

 

 

本作【シャドウバース チャンピオンバトル】(通称シャドバト)の特徴

・アニメの世界観を元にしたオリジナルストーリー

・初心者にも分かりやすい丁寧なチュートリアル

・AIによるバトル中のアドバイス

・アニメ・ゲームのオリジナルカードが使える

・アプリ版では中々見られない、様々なデッキと対戦可能

・敵CPUも賢い奴からアレな奴まで難易度は様々

・一方が有利なハンデマッチ有り

・一部のカードの演出の強化

・バトル勝利でお金の他に相手で変わるドロップカードが有る

 

収録カードはおおよそ600~700種類

・ベーシックカード

・クラシックパック

・ダークネス・エボルブ

・バハムート降臨

・アニメ・ゲームのオリジナルカード

が収録されています。

(公式からカードの追加がアナウンスされています)

 

Q、収録カード少なすぎない?

A、恐らく意図的な物です。

初心者にも分かりやすく、なおかつカードパワーのバランスを考えると、

この辺りが一番バランスが取れていたのでしょう。

 

と言うのも発売日の2020年11月の段階で、第18弾までパックが出ています。

カード総数も2000種類は優に越えるでしょう。

カードゲームの常として、先に出たカードよりも後に出たカードの方が強いです。

商売である以上、弱いカードを出しても売れないので仕方がありません。

しかしそうなって来ると必ず、性能的に使う意味の無いカードが増えていきます。

 

今回で言えば、収録されている【バハムートの降臨】までが第一世代

次のパック【神々の騒嵐】以降は第二世代と呼べる程のカード性能に差が有り、

第一世代のカードは一部を除いて使われなくなりました。

 

せっかく色々なデッキで戦える【シャドバト】で「○○を使わなければ勝てない」

なんて楽しくないですよね?結構いろんなデッキ組めますよ!

 

 

面白いポイント

・一人で十分にシャドバが堪能できる

・とにかくバトルのテンポが良い

・バトル中は出したカード達が喋りまくって賑やか

・紙のカードが無いからこその演出

・ゲームに慣れる中盤まではストレス無く勝てるようにレベルデザインがされてる

・終盤の対ガチデッキは当時の緊張感を想像できる難しさ

・用語ヘルプに「アグロ」「ピン刺し」等、他では中々見ない単語が説明されてる

・タッチパネルでアプリ版の操作を再現

・妙に面白いネタたっぷりな兄貴Wikiが有る


ダメなポイント

・肝心のストーリーが平凡

・主人公作成にもう少し幅が欲しかった

・ヘルプが有るとは言え初心者には専門用語が難解

・アプリ版と環境が違いすぎて情報が参考にしずらい


こんな人にオススメ

・シャドウバースとかカードゲームをやってみたい初心者の方

・人とのガチ対戦に気後れしちゃう人

・色んなデッキを組んでみたい人

・過ぎ去った当時の環境を思い出しながらプレイしたい人

 

 

プレイした事が有る他のカードゲームと比べて見る

遊戯王

ルール的に似ている部分はほとんど有りません。

あちら程難解なルールやコンボは無いので、初心者でも安心です。

 

ヴァンガード

当時のカードゲームで流行っていたルールの一部に、似た点があります。

多数の特徴的なクラス(クラン)が有り、同じクランでデッキを組む縛りが有ります。

コストを管理しながら戦う部分も似ているかもしれません。

決定的に違う部分は、あちらは運の要素が勝敗に強く影響します。

プレイヤーを攻撃する(される)時にランダムで攻撃力(防御力)が増加し、与えるダメージも変わるので運次第では一発逆転も結構あります。

Switch版のゲームが発売されいるので興味が有れば是非購入してみて下さい。


 

 

・Hearth stone(ハースストーン)

基本的なルールは非常によく似ている海外製のゲームで、発表時期はハースストーンが先です。

当然細かいルール・使用は違いますが、

恐らくハースストーンを参考に国内向けに調整した物がシャドウバースなのでしょう。

海外製のゲームで対戦を考えると若干敷居が高いですが、基本無料で日本語にも対応しているので、似たゲームを探しているのなら検討してみて下さい。

 


シャドウバースのバトルを簡単に紹介

チュートリアルが丁寧なので簡単に紹介します。

 

遊戯王の様に「特定のタイミングでしかカードを出せない」なんてことは無く、

自分のターン中ならどんなタイミングでもカードが出せます。

逆に相手のターンに出来る事は有りません。

 

・物凄く操作テンポが良い

特筆するほどテンポが良くて、操作していて楽しいです。

カードの演出中でも操作を受け付けていて、更に次の行動の予約までできるので操作の出来無い時間が無いからストレスフリーなんですよ。

「カードを出しますか?」「この対象でいいですか?」「ターンを終了しますか?」

なんて野暮な確認は一切ありません。

本当にカードを選ぶ時だけの操作で全部終わります。

 (オプション変更で出す事は可能です)

 

・ PP(他ゲーで例えるなら マナ)

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全てのカードにはコストが設定されていて、強力なカードほどコストが高く多くのPPを使うため気軽に使う事が出来ません。

PPが有る限りは何枚でもプレイ(場に出す)できる為、時には低コストのカードを大量に出すことで状況を有利にすることもできます。

 PPは毎ターンの初めに最大値が1上昇して全回復、つまり2ターン目ならPPは2/2

3ターン目ならPPは3/3になり、使えるカードの種類や枚数が増えていきます。

 

・フォロワー(例えるなら モンスター・ユニット・クリーチャー)

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場に出したターンは攻撃出来ません(いわゆる 召喚酔い)。

シャドウバースの特徴的なシステムで、フォロワーがフォロワーを攻撃するとお互いが同時に相手の攻撃力分のダメージを受けます

つまり、どんなに強いフォロワーでもいつかは必ず倒れます。

 

・特殊能力(つまり モンスター効果)

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大抵のフォロワーは特定のタイミングで自動発動する特殊能力が有ります。

タイミングは基本的に3種類

・ファンファーレ  場に出たタイミングで自動発動

・ラストワード   攻撃等でやられた時自動発動

・進化時      進化すると自動発動

あくまでも自動発動なので注意しましょう。

 

・進化

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シャドバのオリジナル要素でバトルの最重要ポイント。

グラフィックと一緒にボイスも変わる、紙のカードでは絶対にグダグダになる

デジタルカードゲームだからこその超演出だと思います。


4ターン目から使用可能で以降好きなタイミングでフォロワーを強化できます

効果は主に3つ

・攻撃と体力が上がる

・場に出して直ぐ「フォロワー」に攻撃が出来る

・進化時能力が有れば発動

 

 ・守護

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恐ろしいことに実はシャドバではプレイヤーとフォロワーを自由に攻撃できます

つまりダイレクトアタックし放題です。(通称:顔殴り)

 攻撃されたく無い重要なフォロワーも居るでしょう。

それを守るのが 守護 の能力を持ったフォロワーです。

 

誰が?誰に?いつ?何をすれば有利になるのか?シャドバが戦略的ゲームと呼ばれる所以です。

 

AIアドバイス

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とっても便利な初心者救済システム 

「誰が」「誰に」「何をすればいいか」を分かりやすく教えてくれます。

精度も中々で、これに従うだけでも十分に勝つことが出来ます。

初心者の間は一手一手確認して、どうしてそうなるのかを考えながらプレイすると腕前が上がっていくと思います。

しかしそこはAI、慣れて来るとだんだんムダな部分が見えてきます。

そうなった時はきっと初心者を卒業しています。

しっかり卒業してたまに会いに行く学校の先生、て感じが良いと思います。

 

 

RPG部分の紹介

・主人公の作成

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と言っても、変えられるのは性別と名前くらいで、見た目も声もカスタマズできません。

折角のオリジナルキャラなのでもうちょっと遊びたかった所です。

 

・マップ移動

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 マップは、まあ普通な感じで特に目新しい部分は無いです。

ファストトラベル・クエストマーカー・イベントアイコン

最低限必要なものは揃っているので不便はありません。

 

・バトル相手の探し方

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 マップにも使用クラスの分かるアイコンが出るのでそこは便利です。

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 相手の強さとおおよそのデッキ傾向とランダムドロップのカードが分かります。

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勝利できればゴールドの他に【勝利報酬一覧】の中からランダムで3枚カードを手に入れる事が出来ます。

パックから手に入れるのが難しい レジェンドレア のカードも報酬に含まれているので、同じ相手と何度も戦っても飽きが来ない良いシステムです。
 

 

【総評】90点:シャドウバースとしての面白さは疑いようが無いものの、RPG部分が平凡

元のシャドウバーズがいまだ多くの人に愛される大人気カードゲームなのですから、

つまらない筈がありません。 

さらに、アニメの世界観を利用して徹底的に初心者の導入に配慮したレベルデザインは、カードゲーム入門用に最適だと思います。

アプリ版の様に環境と呼ばれる強デッキ一択の状況ではなく、色々なデッキを作って遊べるのは「常に競い合わなければいけない対人戦」が無い本作の強みです。

 

問題点を挙げるとすれば、ウリの一つであるストーリーやRPG要素が、目新しさの無い平凡な出来となってしまっている部分です。

そうなると気になるのが、本家アプリ版が「基本無料」な所。

このゲームを買う分課金すれば、そこそこ有意義なスタートダッシュができてしまいます。

当然、アプリ版は対人戦を重視しているので、CPUでは到底到達出来ないハイレベルなバトルが出来ます。

ただ、あくまでもスタートダッシュ程度な事と、勝つための方法が徹底的に調べ上げられている状況の為、初心者参入の敷居は高めです。

 

平凡とは見方を変えれば、安定感のある 王道 です。

間違いなく値段相応の面白さとボリュームは有るので、

まずは初心者でも入り易いこちらを遊んで、それでも物足りなく感じる様になったら強者を求めてアプリ版に参入!という流れでもいいと思います。

 


 

ご意見・ご要望・オススメゲーム等有りましたらコメントをお願いします。

【Switch】 釣りスピリッツ Nintendo Switchバージョン 評価・紹介・レビュー

子供と一緒に遊べる新感覚釣りゲームプレゼントにもオススメ! 

 

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釣りスピリッツ Nintendo Switchバージョン 

(つりスピリッツ ニンテンドースイッチバージョン)


 


 

 

基本スペック

  • 発売日:2019年7月25日
  • メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
  • ジャンル:魚釣り体験ゲーム
  • プレイ人数:1~4人
  • CERO:A (全年齢対象)
  •  
  • 基本難易度:とても易しい
  • 対象年齢層:子供向け
  • チュートリアル:すごく丁寧
  • 画質:普通
  • エラー落ち:無し
  • 処理落ち:無し

 

釣りスピリッツってどんなゲーム?

通称「釣りスピ

元はゲームセンターやゲームコーナーに設置されているメダルゲーム

サオ型コントローラー「サオコン」を使った、カジュアルながらもリアルな

釣りを体験できる臨場感抜群の操作感が売り。

サオを振りリールを巻き上げ、魚が食いついたら振動しながら重くなったリールを巻き

必殺技を駆使しながら大物の魚とファイトして釣り上げる。

見事魚を釣り上げると、ご褒美としてメダルを手に入れ、そのメダルで次の魚を狙う。

本作は、それを自宅でも体験できる様に、スイッチ向けに様々な改良を行ったもの。

 

面白いポイント

  • Joy-conだけでもサオコンの雰囲気を再現した動きができる
  • アタッチメントでさらに雰囲気倍増
  • ボタン操作でもプレイ可能で腕にやさしい
  • ゲームセンターの雰囲気を感じられる様々な演出
  • ゲーム内メダルが無くなる事はまず無いので気の済むまでプレイ可能
  • ゲームセンターとはルールの違う、独特な一人用モード有り
  • ワイワイと多人数プレイも可能
  • 小さい子供でも楽しんでプレイ可能な工夫がいっぱい

 

 

ダメなポイント

  • とにかく腕が疲れる
  • さすがにゲームセンターの物と比べると色々と劣る
  • ボタン操作だと雰囲気・面白さ半減
  • 魚とのファイトは運の要素が強めで、技術面での上達はあまり感じない
  • 大人が一人で遊び続けるのはシンドイかも・・・

 

 

こんな人にオススメ!

  • 小さいお子様がいる
  • 手軽にスポーティーな魚釣りを体験してみたい
  • ゲームセンターでやった事有る人
  • プレイしたいけど、いい大人なので子供に混じるのは恥ずかしい・・・って人

 

 

内容の紹介

コントローラーの持ち方

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ものスゴイ丁寧なチュートリアル

おおよそ「サオコン」の雰囲気は再現されてる

 

さらに追加のアタッチメントでさらに雰囲気倍増

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操作性も良くなるのでオススメ!

 

 

モード選択

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・メダルモード

ゲームセンターのルールそのままの基本モード(2人プレイまで可能)

 

・ぼうけんモード

独自のルールで遊べる一人専用のモード

 

・釣りスピパーティー

トーナメントやミニゲーム等多人数プレイ用モード

 

 

メダルモード

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釣りスピの基本モード

色々と条件を満たしてアンロックする部分は多いが

ゲームセンターでできる事は大体できる。

 

とにかく魚釣りに行こう!

ゲームプレイを選んで

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人数と持ち方を選んで準備完了!(今回は携帯モードでプレイ)

次に筐体選び

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いくつか有る筐体から好きな台を選んでプレイ可能

ゲームセンターの雰囲気バッチリ!

時間経過で「ステージ」や「ウルトラ石」「宝玉」の数が変わったりするので

よさそうな台を選んでみるといい。

 

釣りの流れ

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いくつものステージが有り、釣れる魚は全部違う。

魚にもレアリティーがあり、難易度と釣った時のご褒美メダルの量が違う。

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まずはメダルを投入してサオを選ぶ

使わなかった分は後で戻って来るので入れられるだけ入れてOK。

 

良いサオ程メダルが多く必要になる、狙う魚にあったサオを選ぼう。

・3枚 ノーマルロッド (小っちゃい魚用)

・5枚 スーパーロッド (大きめ・金ピカの魚用)

 ・10枚  ウルトラロッド (ボス用)

 

他にも有るがメダルで開発しないと使えない。

 

操作方法

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方向を選ぶ(サオ・携帯モード共通)

狙った魚のちょっと前あたりに落とせるように狙うのがコツ

 

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パワーを決める

(携帯モード)ルーレットの様にゲージが動くのでAボタンでいい感じにパワーを調整

(サオコンモード)左手の振りの速さでパワー調節

 

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リールを巻く

(携帯モード)Aボタン押してる間だけ
(サオコンモード)右手グルグル~

飛ばし過ぎた時や、違う魚を避けるのに使うといい感じ!

 

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魚がヒットしたらファイト開始、リールを巻きながら

必殺技 ZL/ZR (サオ・携帯モード共通)1回でメダルを1枚使用

を使って魚を弱らせよう。

(というより必殺技を使わないとまず釣れない)

 

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 見事釣れるとレアリティーに応じたメダルをゲット!

次の釣りの資金にしよう。

 

 

ある程度時間が過ぎると

ボス戦開始

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どう見てもヤバイ!

 

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時間制限が有るので最高のロッドを使って戦おう

見事釣れればご褒美もスゴイ!

 

時間が過ぎるとまた別のステージへ移動して、釣りを楽しむ事になる。

これが釣りスピの基本。

 

 

メダルの使い方

マシン開発

釣りで手に入れたメダルを使って新しい要素を追加できる。

必要なメダルが結構多いので気長に釣りでもしながら。

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カードパック

ちょっとしたコレクション要素

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ぼうけんモード

スイッチバージョンのオリジナルモード

メダルモード(アーケード版)とは少し違った独自のルールで遊べる。

(一人プレイ専用)

 

ゲーム性を強化して、アーケード版釣りスピの再現にこだわらず

家庭用ゲームとしての面白さを追求したモード。

 

 

ステージ選択

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目標を制限時間内に達成するとクリア

報酬もあるので繰り返しプレイも苦になりにくい。

 

釣り要素

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操作はメダルモードと同じだが、システムはけっこう違う部分が有る

・プレイヤーの体力(HP)の追加

 糸を切られたり、魚の妨害を受けた時に減っていく

 当然0になるとステージ失敗最初から

 

・魚の属性・体力の追加

 ソナーのおかげでより目的にあったサオ選びが重要になる


サオの生産・強化

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ステージクリアの報酬で手に入る素材を使って装備を生産・強化ができる。


 

 

【総評】70点:独自の操作性と雰囲気はとても楽しいが、運の要素が強め

独自の操作性で気軽に釣り体験ができて結構楽しい。

ツリコンアタッチメントを付けた臨場感はかなりの物。

利益を出さなければいけないアーケード版と違い、難易度はかなり低くなっており

簡単に魚が釣れるので、メダル収支がマイナスになる事はまず無いので気持ちいい。

 

ただ、ゲーム自体はかなり淡泊。

狙った魚の目の前にウキを落として、リール巻きながら電気を流すだけ。

必殺技のダメージ量がランダムなので、技術云々は無く完全に運任せ、

ゲーム性を期待すると肩透かしを食らうかも。

 

裏を返せば誰でも釣れる可能性が有ると言う事なので、小さいお子さんでも

とんでもない大物を釣る事ができる。

 

(参考)7歳の男の子にやらせてみた結果

2~3週間返してもらえませんでした (´・ω・`)

 

思いっきりサオコン振り回して「腕が疲れる~!?」とか

逃げられちゃって「ん~~~~~!!!」とか

変なの釣れて「ふはぁww」とか

何とかボス釣って「サメ釣れたサメ!サメ!」とか

何だかんだ夢中で遊んでたので、良き良き。

 

子供と一緒に遊ぶなら:95点

 


 


 

ご意見・ご要望・オススメゲーム等有りましたらお気軽にコメントをお願いします。

【Switch】 イモータルズ フィニクス ライジング (IMMORTALS FENYX RISING) 評価・紹介・レビュー

アサシンクリードのスタッフが作り上げたゼルダオープンワールド探索アクション

 

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イモータルズ フィニクス ライジング (IMMORTALS FENYX RISING)


 

 

 

基本スペック

発売日:2020/12/03
ジャンル:アクション
CERO:B (12歳以上対象)
メーカー:UBIソフト

 

基本難易度:中(難易度5段階変更可能)
チュートリアル:やや簡素
画質:並
ロード時間:並(約6秒)
ロード頻度:少(主にファストトラベル・ダンジョン出入り)

エラー落ち:有り(2~3時間に1回)

処理落ち:多い

 

 

イモータルズ フィニクス ライジングの特徴

アサシンクリードファークライシリーズで有名なUBIソフトの新タイトル。

世界的に高い評価を得た「アサシンクリード オデッセイ」の製作スタッフが送りだした

ファンタジー巨編。

アメコミ・カートゥーン調で描かれたギリシャ神話をベースとした世界。

広大なオープンワールドに散りばめられた謎解きやダンジョンを攻略しつつ

武器とアイテムを集めキャラクターを強化して攻略していく。

 

 

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なかなか味の有るグラフィック。

個人的には、ディズニー映画の【アラジン】が近い感じ。

 

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お茶目ゼウスとツッコミのプロメテウス

この2人(?)の軽いノリの掛け合い実況で世界観を説明してくれる。

 

 

面白い点

  • 翼を利用した立体的な動きが楽しい
  • アサシンクリードと同じく回避とパリィを使い分ける爽快感の有るバトル
  • ちょっと昔のディズニーを思い出すカートゥーン調のグラフィック
  • おおよそ全ての壁や崖をよじ登れる
  • 全体的に登場人物のノリが軽い
  • 固有の能力を持った武器・防具の収集要素
  • スキルツリーを使用した自由めな成長要素
  • ダンジョンが結構頭をひねらないと進めない
  • レース・的当て等のチャレンジ系のミニゲームが豊富

 

悪い点

  • UBIsoft Coneect への加入強制
  • 拭い切れないゼルダの伝説BOW臭
  • 武器が剣・斧・弓しかない戦闘の単調さ
  • 折角の翼がほぼ滑空にしか使えない
  • UBIクオリティーのエラー落ち

 

 

 

こんな人にオススメ

  • 広大なオープンワールドを自由に冒険したい
  • 頭を使う謎解きとか大好き
  • 反射神経が良いからジャスト回避とかパリィとか余裕
  • 壁とか山とかガッツリ登りたい
  • 翼にロマンを感じる
  • 軽いノリと雰囲気で気軽にゲームがしたい
  • ディズニーっぽい世界感とか最高
  • アサシンクリードゼルダの伝説BOWのファン

 

 

システム解説

難易度変更

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5段階ありいつでも変更可能なので無理せず楽しめる難易度で遊ぼう

ナイトメアはクリア後要素

 

 

キャラクタークリエイト

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性別・顔・髪型・タトゥー・眉毛・ひげ・ボイス をカスタマイズ可能

性別とボイス以外は 大体7~10個×色10色 の中から選択可能。

 

組み合わせは完全に自由で

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女性の身体に男の声と髭を付けたり、その逆もあり

 

拠点開後にいつでもやり直せるので色々遊んでみよう

 

 

キャラクタの要素

RPGの様に経験値やレベルといった要素は存在せず

強くなるためには様々なアイテムの取得しなければならない。

成長というよりアップグレードの方が正しい。

 

ライフ成長

フィールドに散らばる特別な結晶を複数集めてアップグレード

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とある勇者「つまりハートの欠片だね!」

 

 

スタミナ成長

ダンジョンクリア時に入手できるアイテムを複数集めてアップグレード

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とある勇者「つまり克服の証だよね?」

 

装備の強化

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剣の威力・斧の威力・弓の威力

兜の防御力・鎧の防御力

矢の最大所持数・薬の最大所持数

この7種類は敵が落としたり宝箱に入っている結晶を材料して強化していく

 

あくまでもカテゴリー毎のアップグレードであるため

例えば剣を強化すれば「Aの剣」「Bの剣」全てが同じ段階に強化される

 

 

薬の作成

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ライフ回復・スタミナ回復・攻撃強化・防御強化の薬もつくれる

素材のままでも使えるが効果は低くなる

 

スキルの成長

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スキルツリー形式で、ある程度自由に取得・強化ができる

スキルの成長には「カロンのコイン」というフィールド上の謎解き・ミニゲームの達成で入手可能なアイテムを使用する。 

アクションが増える物から、単純に性能が強化されるものまで様々。

 

降り直しは出来ない(もしくはかなり後半)

ダンジョン絡みで特定のスキルを要求される場面がたびたび有るので、よく考えないと不自由する場面が出て来る。

基本的は 新しいアクションの追加 を優先すれば失敗しにくい。

 

 

 

アクション要素

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本作の目玉要素

チュートリアル突破の段階でダッシュ・2段ジャンプ・滑空が使用できる

いずれもキャラクター右の スタミナゲージ(青いゲージ)を消費して発動出来る

とある勇者「ほとんどパラセールだよね!」

 

 

ヘラクレスの小手

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引き寄せて、持ち上げて・・・

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ぶん投げる!

当たった敵は大ダメージ!

 

動かせるオブジェクトは決まっているものの、岩やら木やらそこら中にオブジェクトがあるので活用しよう

スイッチを押したり物を壊したり謎解きにも大活躍!

とある勇者「マグネキャッチに似てるね」

 

壁登り

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壁側にLスティックを倒し続けると壁登り開始

ほとんどの壁面に掴まれるので色んな所に到達出来る。

壁登り中は青いスタミナゲージを消費し続けるので

足場を見つけて休憩しながら登ってみよう。

 

「スタミナが無い」「足場も無い」となった時には最後の手段!

十字キーの右を押してスタミナ回復薬を使って急場を凌ごう。

とある勇者「スタミナ管理が難しいよね」

 

 

戦闘要素

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最近のアサクリでお馴染みの戦闘方法なので経験者はすぐ理解できる。

 

基本的に対集団戦で雑魚でも固め、カウンター技も使ってくるので

敵の特徴や予備動作を覚えて正しい対処をしなければいけない。

慣れるまで難しいと感じるかも・・・

ライフが少なくなったら十字キーの左を押して薬を使おう。

 

独自の要素として【コンボ】という面白いシステムが有る

画像左の (×3) の部分がそれ 

「一定の時間内に」「ダメージを受けずに」「攻撃を当て続ける」

と数字が増え続け、高くなればなるほどダメージにボーナスが付くというシステム。

後述のジャスト回避やジャストパリィを駆使し攻め続ける事で、

どんどん戦闘時間が短くなる、プレイヤー自身の成長を感じる要素。

 

近接攻撃

R1で剣攻撃(弱攻撃)隙が少なく使いやすいが、威力・範囲が小さめ

R2で斧攻撃(強攻撃)威力・範囲に優れ、スタン状態も狙いやすいが隙が大きい

L1を押しながらY・B・R2で必殺技を使用できる(スキルツリーで開放する必要有り)

 

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L2で照準・R2で発射

なんと矢は時間経過で回復するので気軽に打ち放題

 

L2を押しながらR1でアポロンの矢」

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矢をラジコン飛行機の様に操作が出来る様になる、ただしスタミナを消費し続ける。

やや癖の有る操作感覚だが、飛行機の様に飛んでいる感覚は中々爽快。

主に謎解きに使用する。

A「捕食者の弓の飛距離強化版」

 

ジャストパリィ

練習必須のスタイリッシュポイント その1

 

L1を押しながらR1「パリィ」開始、約1秒ほどガード状態に移行

敵の攻撃が当たる直前にパリィ出来るとジャストパリィ(JP)となり

ダメージとスタンダメージを与えつつ攻撃を中断できる。

飛び道具ならそのまま相手に反射できる。

スキル次第では強力な追撃が可能な攻防一体の便利技

ただし、敵が赤いオーラをまとった攻撃は防ぐ事が出来ないので

回避に頼ることになる。

 

判定のイメージ

      ジャスト判定         ガード判定

l---------------------l----------------------------------------------------------l

 

 

ジャスト回避

練習必須のスタイリッシュポイント その2

 

Yボタンで連続3回まで回避アクションが出来る

赤オーラで防御が出来なかろうが何だろうが

「当たらなければどうと言う事は無い」精神

 

これも敵の攻撃が当たる直前に回避できるとジャスト回避となり

自分以外の時間の動きが数秒間スローモーションになる。

連続攻撃のチャンスなので積極的に狙ってみよう。

 

一見赤オーラにも対応出来るこちらの方が便利だが

避ける方向を間違えると普通に食らうし避けにくい範囲攻撃も有るので使い分けが大事

 

とある勇者「ラッシュって呼んでる」

 

 

ステルス攻撃(暗殺)

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アサクリ要素

成功すれば10倍近いダメージを与える事が出来る。

 

使うと周りに気付かれるので1戦闘につき1回だと思った方がいい

 

 

フィールド要素

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結構な広さが有り、かつてそのエリアに存在していた神々をモチーフにした、個性的な風景で区分けがされている。

敵の種類と強さも変わるので、エリアを越える度に新鮮な探索ができる。

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高い所から千里眼(望遠鏡)の能力を使い、宝箱やダンジョン等のスポットを

発見しマップに登録していく。

一見ゼルダっぽいが、システム的にはアサシンクリードの鳥観のそれ。

しっかりポインターを合わせれば、自動的に適したアイコンを配置してくれる。

 

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 こういった目立つ建造物や特徴的な地形の近くにポイントが多いが、

ポインターの判定がかなり小さめで数も多い。

一定の距離内なら地形や障害物を貫通するので、いっそZRボタンを連打しながらそれっぽい所を見回すと楽。

 

 

ダンジョン

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中に落ちることによって謎解き専用のダンジョンに入る事が出来る

入るために謎解きが必要な場合も有るし、特定のスキルが必要な場合も有る。

ファストトラベルのポイントとして利用可能。

 

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不思議な雰囲気のダンジョン内

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基本壁登りは出来ない

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・穴に落ちると1メモリダメージを受けてチェックポイントから再スタート

・ライフがゼロになってもゲームオーバーにはならなず、ライフ1メモリで

 チェックポイントから再スタート

・取ったアイテムや解いた仕掛けはそのままの安心設計

 

テーマがかなり豊富で

・王道の「謎解きステージ」

・飛んだり跳んだり走ったりの「アトラクションステージ」

・飛ばした矢を操作する「フライトアクション風ステージ」

・とにかく敵と戦いまくる「闘技場ステージ」 ほかにも様々!

 

難易度は3段階表記、使う能力や操作はダンジョン毎に決まっている。

ダンジョン攻略は結構長めでチェックポイントは大抵4個以上、

つまり似たような仕掛けと操作を何回も繰り返さなければいけないとも言える。

特に高難易度のダンジョは全力で殺しに来るので、

かなり精密な操作をチェックポイントの数だけ要求される。

1回2回で攻略できるなら、多少詰まっても突破の達成感の方が上回るが、

5回も6回もそれが続くのはさすがに長すぎるしシンドイ。

 

それでもクリア出来た時は結構な達成感が有るのだから不思議。

とある勇者「試練の祠っていうのが有ってね?」

 

 

初心者向け巨人の倒し方

アクションゲームに慣れていないと恐らく最初の壁になりそうな巨人戦を解説

 

まず、近くにある投げられる物を全部投げつけてしまおう

1発数百ダメージが出せるし、スタンダメージも大きい。

 

投げつくしたら接近戦開始

敵は攻撃の後に長めの隙ができるので、そこを攻めよう。

 

1.赤いオーラを纏った腕叩きつけ

巨人の股下を抜ける様に回避を出せばOK

 

2.赤オーラ踏みつけ

上げた足の反対方向に横ジャンプ、回避は引っ掛かりやすいので安定しない。

いつまでも空中に居ると出の早い対空攻撃に狩られるので、さっさと着地しよう。

 

3.両腕払い

オーラが無いのでジャストパリィの練習をしても良いし、

安定重視なら後方回避2~3回でも避けられる。

 

接近戦では1~3を順番に繰り返す事が多いので、しっかり避けて反撃しよう。

 

時折近くに有る 持ち上げられるオブジェクト を掴みに行くことが有る。

移動している最中は完全に無防備なので、しっかりダメージを稼ごう。

 

敵が何か掴んでいる時は危険なので、離れて投げつけて来るのを待とう

距離を離せば回避もパリィも簡単なので落ち着いて対処できる。

 

 

【総評】75点:十分面白いがゼルダBOWとの差別化が難しい

 

アサシンクリードのチームが作っただけあり、一定の面白さは確保されている。

フィールドの景観・スポットの配置が海外製のゲームらしい感性で新鮮。

国産ゲームには無い、ちょっと不思議で予想が難しい雰囲気で探索ができる。

特に翼を使った3次元アクションは見た目のロマンはもちろん、操作していて解放感が有り爽快。

ヤバイ事で有名なギリシャ神話をディズニーばりにユーモラスに仕上げた世界観も面白い。

 

ただ全体的に中途半端でオリジナル要素が薄い。

戦闘面はアサクリそのままで、剣・斧・弓しか無いので操作が単調になりがち。

敵の行動パターンが少なく、とりあえず硬く・数で囲むことで誤魔化している印象。

謎解き部分も「○○をしなければクリアできない」感じで、ひらめきの自由度は無い。

全体的にゼルダの伝説BOW+アサシンクリードと言った雰囲気で、どちらかをプレイ済みだと新鮮味が薄いかも。

 

先発の偉大過ぎる2作品と比べてしまうとアラが見えるだけで、

この作品自体は十分面白い。

「飛んだり跳んだり、アクション性を重視したアスレチックダンジョン」

「まるでフライトゲームの様に操縦できる弓矢と、それを生かした仕掛け」

これは先発2作品には無いこのゲームだけの面白さ。

新規タイトルなのでまだまだ今後に期待できる。次回作が楽しみな一作!

 

 


 

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